Как стать автором
Обновить
0
0

Senior Mobile Developer

Отправить сообщение

ПШЕ AndroidStudio или как использовать VCS Tools по полной

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров15K

ПШЕ AndroidStudio или как использовать VCS Tools по полной


- Все хорошо, только перед влитием обязательно засквошь коммиты.
- Заскво...Что?

Примерно такая реакция была у меня после получения апрува первого пул реквеста на первой неделе работы в одной крупной компании. Причина такой реакции весьма простая — далеко не каждый заказчик/работодатель может себе позволить такую роскошь как большая команда на одну платформу, в особенности это касается мобильной разработки. Из-за ненадобности и возможности быстрой коммуникации в своем мирке, далеко не все вещи, которые используют крупные мастера своего дела, обретают актуальность в небольших командах. Говоря проще — а на кой мне это надо, если мы и так хорошо без этого жили и хорошо справлялись?


После перехода в новую компанию я столкнулся с той же проблемой, но уже по другую сторону баррикад. Если вы еще не догадались о чем пойдет речь дальше — это GIT, говоря точнее, его встроенный инструментарий в AndroidStudio и как он позволяет сделать нашу работу проще.


Я постараюсь не обращать внимания на банальные вещи: init VCS; new/rename/push branch; rebase/merge onto branch; setup remotes e.t.c. Я постараюсь обратить внимание на те элементы, которые по боязни своего незнания, я долгое время избегал(и жалею).

Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑16 и ↓5+18
Комментарии30

Самые полезные приёмы работы в командной строке Linux

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров156K
Каждый, кто пользуется командной строкой Linux, встречался со списками полезных советов. Каждый знает, что повседневные дела вполне можно выполнять эффективнее, да только вот одно лишь это знание, не подкреплённое практикой, никому не приносит пользы.

Как выглядят типичные трудовые будни системного администратора, который сидит на Linux? Если абстрагироваться от всего, кроме набираемых на клавиатуре команд, то окажется, что команды эти постоянно повторяются. Всё выходит на уровень автоматизма. И, если даже в работе есть что улучшать, привычка противится новому. Как результат, немало времени уходит на то, чтобы делать так, как привычнее, а не так, как быстрее, и, после небольшого периода привыкания – удобнее. Помнить об этом, сознательно вводить в собственную практику новые полезные мелочи – значит профессионально расти и развиваться, значит – экономить время, которое можно много на что потратить.

image

Перед вами – небольшой список полезных приёмов работы с командной строкой Linux. С некоторыми из них вы, возможно, уже знакомы, но успели их позабыть. А кое-что вполне может оказаться приятной находкой даже для знатоков. Хочется надеяться, что некоторые из них будут вам полезны и превратятся из «списка» в живые команды, которыми вы будете пользоваться каждый день.
Читать дальше →
Всего голосов 146: ↑130 и ↓16+114
Комментарии149

Android Tips and Tricks

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров47K
В данном материале можно будет увидеть различные инструменты и подсказки, которые здорово облегчают жизнь Android разработчикам. Большая часть собрана напрямую от знакомых разработчиков и содержит вещи, которые должен знать каждый. Дополнения и расширения приветствуются, и если вы знаете о каком-то крутом механизме, который не был упомянут в статье, не поленитесь перейти в оригинал и открыть pull request.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑49 и ↓0+49
Комментарии18

Консоль в массы. Переход на светлую сторону. Bash

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров55K
keep-calm-and-bin-bash

Вступление


Удобство использования того или иного инструмента заключается в том, насколько он помогает в решении конкретной задачи. Также важно, чтобы мы могли настроить этот инструмент под свои нужды. Приятным бонусом будет и тот факт, что мы можем расширить и дополнить новыми возможностями наш инструмент.

Мы добрались до самой интересной и увлекательной темы — это скрипты на bash. Когда вы запускаете терминал, внутри него работает специальная программа-оболочка — shell (англ) — интерпретатор команд. Shell понимает все команды, которые вы вводите с клавиатуры, и обрабатывает их. Также выводит сообщения об ошибках, следит за корректностью команд и их синтаксисом. Примером таких команд могут быть: сменить директорию, создать новую директорию, добавить текстовый файл, отредактировать текстовый файл, сохранить изменения и другие.
Всего голосов 69: ↑57 и ↓12+45
Комментарии108

Chatbot на базе рекуррентной нейронной сети своими руками за 1 вечер/6$ и ~ 100 строчек кода

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров110K
В данной статье я хочу показать насколько просто сегодня использовать нейронные сети. Вокруг меня довольно много людей одержимы идеей того, что нейронки может использовать только исследователь. И что бы получить хоть какой то выхлоп, нужно иметь как минимуму кандидатскую степень. А давайте на реальном примере посмотрим как оно на самом деле, взять и с нуля за один вечер обучить chatbot. Да еще не просто абы чем а самым что нинаесть ламповым TensorFlow. При этом я постарался описать все настолько просто, что-бы он был понятен даже начинающему программисту! В путь!

image
Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑54 и ↓3+51
Комментарии26

Тренируем нейронную сеть написанную на TensorFlow в облаке, с помощью Google Cloud ML и Cloud Shell

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров24K
В предыдущей статье мы обсудили как натренировать чат-бот на базе рекуррентной нейронной сети на AWS GPU инстансе. Сегодня мы увидим, как легко можно обучить такую же сеть с помощью Google Cloud ML и Google Cloud Shell. Благодаря Google Cloud Shell не нужно будет делать практически ничего на локальном компьютере! Кстати, сеть из прошлой статьи мы взяли лишь для примера, можно спокойно брать любую другую сеть, которая использует TensorFlow.

image
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии9

«Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров31K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Доброго времени суток Хабру и ценителям пиксель-арта, поклонникам квадратных точек, адептам лимитированных разрешений и цветов. Рад представить на ваш суд очередную статью из цикла «Галоп Пикселя». Не буду тратить время на оправдания моего долгого отсутствия и в виду явного присутствия перейду к сути дела. Сегодня мы продолжим изучать анимацию. На этот раз это будет анимация света и тени. Большей частью на статических объектах. Всё помнят – сначала база. Сначала фундамент. Сначала простое. Ну а сложное ввалится в ваши двери само, вслед за детишками.

В этой статье мы рассмотрим анимацию света плоскостями, когда мы анимируем свет крупными заливками и лишь затем начинаем его детализировать. Анимацию света по контуру объекта, и поведение света на разных поверхностях, иначе на объектах с разными материалами. Три главы. Три пули. Надеюсь, что в цель.

Цель этой статьи показать насколько силён дуэт брата и сестры, Света и Тени в движении. Мы уже видели, как они преображают сцены в статике. Но динамика нам ещё не знакома. Давайте исправим это упущение.

Лопаты в руки.


Лопатить пиксели
Всего голосов 112: ↑112 и ↓0+112
Комментарии51

«Галоп пикселя — часть третья» — Анимация

Время на прочтение32 мин
Количество просмотров75K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Рад сообщить вам, что мы вплотную подошли к созданию анимации. Также как и в случае первой статьи — мы начнем с азов. Потому что иными способами анимацию не сделать. Никаких бегающих и прыгающих людей, искрометных схваток и батальных сцен нам не получить, в том случае если нам неизвестно как двигаются простейшие объекты, до тех пор пока мы не понимаем, а главное не чувствуем принципов движения и динамики. И как уж повелось — это не будет чем-то сложным и малопонятным.

Думаю, что все уже привыкли к тому, что материал рассматривается так, чтобы будущим художником использовалось как можно меньшее количество инструментария, при максимальном нажиме на главные аспекты рассматриваемой темы. В этой статье вы не прочтёте дифирамбов тому или иному пакету, не будете затянуты в пучину зубодробительных терминов, не будете отправлены на множество сторонних веб-ресурсов, где вам будет предложено самостоятельно знакомиться с чем-либо. Все изображения будут созданы здесь, вместе с вами, элементарными средствами на базе классической покадровой анимации.

Не смотря на то, что вторая часть цикла о пиксель-арте собрала куда меньше положительных отзывов и согласно статистике пользовалась меньшим успехом на Хабре — мы продолжим копать пиксель-арт так, чтобы исследованные нами территории перестали быть белыми пятнами, чтобы мы могли, наконец, воздвигнуть здесь надежный укрепрайон. Популярность вещь приходящая и уходящая. Было бы смешно руководствоваться исключительно ею. Тем более что есть люди, которые настояли на скорейшем выпуске этой части цикла. Я ещё коснусь этой темы в конце публикации.

Лопаты в руки.


Лопатить пиксели
Всего голосов 103: ↑99 и ↓4+95
Комментарии21

«Галоп пикселя — часть вторая» — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения

Время на прочтение40 мин
Количество просмотров89K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)линк)

Первая статья данного цикла была воспринята тепло, вследствие чего затягивать с продолжением не имело никакого смысла, но, увы – это произошло. Зимнее наступление захлебнулось и плавно переросло в летнюю кампанию. В конце статьи я объясню почему, не хотелось бы вас огорчать с самых первых строк. Итак. Публика выразила желание ознакомиться с предметом глубже, чем предполагалось изначально. Большое количество писем пришло на почту, наряду с регулярными тычками в социальных сетях. В этом месте мне вспоминается одна фраза – «будьте осторожны в своих желаниях».

Сегодня мы продолжаем диалог о пиксель-арте, методах его создания и приёмах в работе с ним. Сегодняшняя статья будет чуть более сложной в освоении, ведь мы уже прошли истоки и ознакомились с базовыми понятиями. Сегодня мы ударим и по теории, с примерами из мира игр, и коснемся конкретных приемов в работе с пиксель-артом. Если вы не любите теорию и не считаете её важной частью обучения – смело прыгайте в лифт и спускайтесь на нижние этажи, с выходом на уровнях анатомии и цвета. Каждый этаж маркирован авторским пиксель-артом, не пропустите.
Те же, кто остался по доброй воле, и те несчастные, кому по какой-то причине не хватило места в лифте, узнают, почему в предыдущей публикации не были затронуты – композиция, перспектива, анатомия и цвет, сущности столь важные в изобразительном искусстве.

Не будем мешкать. Возьмем наши пиксельные лопатки и двинемся на врага сплоченной группой. Быть может, нам повезет, и кто-нибудь, выжив, расскажет потомкам о ещё одной битве Теоретического войска возле местечка, вошедшего в историю сети как Хаброва падь.


Лопатить пиксели
Всего голосов 112: ↑110 и ↓2+108
Комментарии27

«Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения

Время на прочтение42 мин
Количество просмотров266K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)

Всем хорошо известно, как мейнстрим подстегивает появление публикаций, связанных с тем, что популярно «на этой неделе». Последние полгода я часто натыкался на статьи «знакомство с пиксель-артом». Начинались они, как правило, с перечисления возможностей определенного софта. Однако за вычетом вопроса выбора программы и беглого перечисления известных фактов ни на йоту не приближали читателя к пониманию того, как этот пиксель-арт готовить. Именно этим досадным упущением мне хотелось бы заняться на первых же страницах 2015-года.

В данной публикации мы не рассматриваем программы, но копаем нечто большее. Сами пиксели. От истоков, начав с четырехцветной CGA-эры, вплоть до эпохи ренессанса. В публикации мы не рассматриваем игры, не поем дифирамбы художникам прошлого (разве что самую малость), занимаясь именно процессом создания простейшего пиксель-арта. Данный материал будет интересен начинающим артистам и интересующимся. Статья практически не содержит теории, нудных умозаключений и представляет сторонний взгляд на мир пиксель-арта со стороны некоего самоучки, который предпочел открыть каждую из Америк самостоятельно, не оглядываясь на официальных, общепризнанных и задокументированных Колумбов. Статья снабжена обильным количеством поясняющих иллюстраций, примеров, и советов.

Материал разделен на несколько публикаций в виду объема текста и изображений. Каждая статья имеет свою степень сложности, однако, все из них наглядны и могут быть использованы как руководство к действию.


Лопатить пиксели
Всего голосов 190: ↑185 и ↓5+180
Комментарии86

Справочник по синхронизаторам java.util.concurrent.*

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров271K
Целью данной публикации не является полный анализ синхронизаторов из пакета java.util.concurrent. Пишу её, прежде всего, как справочник, который облегчит вхождение в тему и покажет возможности практического применения классов для синхронизации потоков (далее поток = thread).

В java.util.concurrent много различных классов, которые по функционалу можно поделить на группы: Concurrent Collections, Executors, Atomics и т.д. Одной из этих групп будет Synchronizers (синхронизаторы).



Синхронизаторы – вспомогательные утилиты для синхронизации потоков, которые дают возможность разработчику регулировать и/или ограничивать работу потоков и предоставляют более высокий уровень абстракции, чем основные примитивы языка (мониторы).
Читать дальше
Всего голосов 45: ↑41 и ↓4+37
Комментарии15

Построение Android приложений шаг за шагом, часть первая

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров146K


В этой статье мы поговорим о проектировании архитектуры и создании мобильного приложения на основе паттерна MVP с использованием RxJava и Retrofit. Тема получилась довольно большой, поэтому подаваться будет отдельными порциями: в первой мы проектируем и создаем приложение, во второй занимаемся DI с помощью Dagger 2 и пишем тесты unit тесты, в третьей дописываем интеграционные и функциональные тесты, а также размышляем о TDD в реалиях Android разработки.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑27 и ↓5+22
Комментарии48

Разбираемся с синтаксисом шаблонов в Angular2

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров59K

Многие впервые увидев синтаксис шаблонов Angular2 начинают причитать, мол ужас какой сделали, неужто нельзя было как в Angular1 хотя-бы. Зачем нужно было вводить это разнообразие скобочек, звездочек и прочей ерунды! Однако при ближайшем рассмотрении все становится куда проще, главное не пугаться.

Так как шаблоны в AngularJS являются неотъемлемой его частью, важно разобраться с ними в самом начале знакомства с новой версии этого фреймворка. Заодно обсудим, какие преимущества дает нам данный синтаксис по сравнению с angular 1.x. Причем лучше всего будет рассматривать это на небольших примерах.

Данная статья во многом основана на материалах этих двух статей:



Для того, что бы упростить подачу материала, давайте разберемся. Под AngularJS я буду подразумевать всю ветку Angular 1.x, в то время как под Angular2 — ветку 2.x.

Так же спасибо господину Bronx за ценное дополнение, которое я включил в текст статьи.

Примечание: вечер выходного дня, потому о опечатках и т.д. сообщайте в личку. Премного благодарен и приятного чтения.
Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑64 и ↓3+61
Комментарии64

Еще один способ отключения сбора телеметрии в OC Windows 10

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров350K
Микрософт с помощью пасьянса и косынки учила пользователей пользоваться мышью,
теперь с помощью windows 10 учит читать лицензионное соглашение.

После выхода windows 10 сразу появились сообщения о сборе информации о действиях пользователей и много обсуждений, что делать. Достаточно быстро пользователи составили список основных серверов, собирающих информацию и попытались их заблокировать через файл hosts. Но скептики сразу выдвинули здравое предположение, что MS мог предусмотреть этот метод и некоторые адреса прописать в коде. Тем более, что MS всегда может актуализировать адреса серверов через windows update.

В нашей компании начали появляться первые пользователи windows 10, и мы решили опробовать блокировку передачи телеметрии через встроенный windows firewall.
Читать дальше →
Всего голосов 97: ↑89 и ↓8+81
Комментарии245

Разработка быстрых мобильных приложений на Android. Часть первая

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров39K
В Edison мы часто сталкиваемся с оптимизацией мобильных приложений и хотим поделиться материалом, который считаем крайне полезным, если вы решаете одну из двух задач: а) хотите чтобы приложение меньше тормозило; б) хотите сделать красивый, мягкий и гладкий интерфейс для массового пользователя.
Предлагаем вашему вниманию первую часть перевода статьи Udi Cohen, которую мы использовали как пособие для обучения молодых коллег оптимизации под Android.



Несколько недель назад я выступил на Droidcon в Нью-Йорке с докладом об оптимизации производительности Android.

Я потратил много времени на презентацию, так как хотел показать реальные примеры проблем производительности, и как их можно выявить с помощью имеющихся инструментов. Мне пришлось убрать половину слайдов, потому что мне не хватало времени, чтобы показать все. В этой статье я собрал всё, о чем я говорил, а также примеры, которые я не успел показать.

Мои основные правила, которым я следую при работе с оптимизацией:
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии2

Разработка быстрых мобильных приложений на Android. Часть вторая

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров32K
В Edison мы часто сталкиваемся с оптимизацией мобильных приложений и хотим поделиться материалом, который считаем крайне полезным, если вы решаете одну из двух задач: а) хотите чтобы приложение меньше тормозило; б) хотите сделать красивый, мягкий и гладкий интерфейс для массового пользователя.

Предлагаем вашему вниманию первую часть перевода статьи Udi Cohen, которую мы использовали как пособие для обучения молодых коллег оптимизации под Android.

(Читать первую часть)


Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1+24
Комментарии5

Floating toolbar for text selection в Android Marshmallow: разбор нововведения

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров13K

В Andriod при выделении текста появляется меню с действиями, которые можно выполнить: «Вырезать», «Скопировать», «Отправить». В Android Marshmallow (SDK 23) появилась возможность расширять это меню и давать пользователю легкий доступ к дополнительным возможностям при работе с текстом: «Перевести», «Прокомментировать», «Процитировать».

В процессе подготовке к выступлению на конференции GDG в Нижнем Новгороде я обнаружил, что эта новая возможность крайне плохо документирована, единственная доступная статья не во всем соответствует действительности, и в сети находится исчезающе мало примеров использования этой возможности. Пришлось разбираться самому. Результатами проведенного исследования и хочу поделиться. Это может сэкономить вам достаточно много времени.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии2

Реализация мониторинга и интеграционного тестирования информационной системы с использованием Scalatest. Часть1

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров12K
image

В данной статье хочу поделиться опытом создания тестов с использованием фреймворка «Scalatest» для автоматизации тестирования. Статья будет состоять из 2х частей. Первая — пошаговая инструкция для создания и запуска базового теста, вторая — рассмотрение более сложных случаев и нюансов тестового стека, информация по созданию тестовых отчетов, решение возникающих проблем.

Существует множество решений для автоматизации тестирования. Каждое их них имеет свои особенности, преимущества, недостатки, различаются порогом вхождения, удобством применения, эффективностью, универсальность, кругом задач, для которых хорошо подходит. Для задачи автоматизации интеграционного тестирования и мониторинга систем для одного из проектов удачным решением оказалось применение связки «Scala» + «ScalaTest» + «SBT»
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+14
Комментарии14

Конвейерное производство Android приложений

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров20K
Многие разработчики сталкиваются с задачей создания кастомизированных приложений. Например, разработка нескольких версий одного приложения или изменения стандартного приложения под требования заказчика. Мы в Rambler&Co столкнулись с такой задачей при разработке Rambler кассы и ее брендированных версий под отдельные кинотеатры. В данной статье рассмотрим эволюцию архитектуры такого приложения, а также инструменты, которые упрощают нам жизнь.


Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑14 и ↓2+12
Комментарии18

RxJava. Борьба с вызовами суровой действительности

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров35K
Реактивное программирование — очень модный тренд в мобильной разработке на данный момент. Если говорить про android разработку, то реактивность представлена в основном библиотекой RxJava.
В сети все больше статей, обучающих видео, презентаций, записей с конференций, в которых рассказывается про данную тематику. Но подавляющее большинство представленного материала содержит теоретические аспекты и весьма тривиальные примеры, на которых разработчик не может оценить реальный профит от использования Rx. А ведь так хочется увидеть реальный и сложный пример из жизни, который очень наглядно покажет всю мощь, красоту и простоту реактивного программирования.
Поэтому данная статья будет посвящена подробному разбору реального и довольно таки сложного примера. И я очень надеюсь, что после прочтения, вы по-настоящему откроете для себя мир реактивного программирования.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+17
Комментарии7

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Berlin, Berlin, Германия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность